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miércoles, 24 de septiembre de 2014

Cabecera y Video Bonus

Supongo que habréis notado que no hubo ningún reportaje de la Gamescom de este año. Pensaréis que soy un sucio mentiroso y no cumplo con mis promesas.
A ver... Fue técnicamente imposible la grabación de este evento porque la cantidad de gente que había  hacía imposible grabar.

Me he sentido realmente triste al no poder cumplir con vosotros, así que hoy os pienso premiar no con un video, sino con 2!

Primero podréis ver la cabecera de Mercenario del Código, pronto cumpliremos un año y creo que merecemos este pequeño lujo. Podréis apreciar que cada Frame de este video está cuidado y mimado al máximo detalle. Son unos 20 segundos de puro placer audio-visual.





Aun hay más chavalotes, ahora quiero liberar un video de un corresponsal muy especial en Latino-Americo, su nombre es Norberto Alfonso.
Norberto A. tiene unos conocimientos muy bastos de Unity así que os va a mostrar como utilizar esta poderosa herramienta.




domingo, 27 de octubre de 2013

"Tu motor" VS Unity3D

Aun recuerdo hace 3 años cuan doloroso fue el tener que cambiar mi filosofía de trabajo de una manera tan drástica. Las evidencias técnicas, los tiempos de proceso, la multi-plataforma casi por arte de magia.... Mis amigos no hacían más que hablar de lo que hasta ese momento yo veía como un enemigo.... Unity, sí, Unity.


Un día me hiciste daño...


Allá por el 2010 hablaban por todos lados acerca de las bondades de Unity a la hora de hacer builds tanto para iPhone como para Android. Testimonios del tipo: "con la punta de la @#¢! tengo la versión de mi juego en un montón de plataformas". En fin, no era nada nuevo hasta ahí ya que motores como RenderWare en su día era multi-plataforma. La cuestión es que parecía que era muy muy fácil tener las diferentes Builds y las licencias eran asequibles hasta para una sola persona, el resto de motores eran del tipo "mírame y no me toques".


Este aspecto solía tener yo antes...


En fin, yo estaba seguro que aquello no podía afectarme, para mi, acabar usando un motor de esas características era como una humillación, como un castramiento. Todo lo poco que yo era fue gracias a las pequeñas cosas que iba construyendo para mi propio "motorcete", que si te haces la parte que importa archivos de formato Collada, que si te haces tus shaders coquetos, que si te haces unos apaños majos para la IA, que si te haces un pequeño motor de física....
Al fin y al cabo nada del otro mundo, pero era mío.  

Me sentia fuerte ante la embestida de Unity, pero el goteo era incesante, la gente "se pasaba a Unity", mis amigos, developers de alta escuela empezaban a coquetear también.  


Empezaba a sentirme débil, lo que yo tardaba en hacer días otros developers lo hacían felizmente en unos minutos con un entorno de trabajo realmente chulo, mientras yo lo hacia con mi Xcode echando humo.


Nunca pensé que nos fuésemos a separar....


Hubo un día que empecé a recordar como hacía miles años tuve un momento de crisis existencial cuando tuve que pasar de programar en Ensamblador a C.... El tiempo acabo convenciéndome poco a poco. En casa de un amiguete me enseñaba como funcionaba así por encima, veía que para los artistas era un posible nexo de unión nuevo con los programadores, también para los diseñadores....
Realmente me daba miedo que los tiempos de ejecución de los scripts estuviese muy por debajo del código nativo de toda la vida.

Lo que acabó de convencerme fue ver el resultado en un iPhone y en un Android de las cosillas que estaba haciendo. Todo fluía naturalmente.

Y para quedarme tranquilo y pensar que ya no era un Ninja que programaba a bajo nivel, vi que muchas empresas de renombre usaban Unity. Así que di mi brazo a torcer y empecé a centrarme en otras cosas relativas a la programación.




sábado, 19 de octubre de 2013

Where is the crack?

Bueno, siguiendo un poco el resumen de como había ido mi año como Freelance (
autónomo de toda la vida ) no todo han sido cosas malas ni mucho menos...

En noviembre del 2012 un amigo me pregunta si podría currar para una empresa en la que está un colega suyo. Gente reputada, gente seria, gente que había trabajado en juegos como Motor Storm y GTA, casi nada... De nada valía sacar a relucir mi vanidad para decir que yo trabaje en Commandos, algo que hasta no hace mucho utilizaba hasta en las discotecas.

En esta ocasión se encontraban en Sony Music para hacer un prototipo de un juego para iOS, y necesitaban a un programador que se incorporase a la orden de YA!


¡Madre mía! Qué tocho era aquello....


Después de pasar unas rápidas entrevistas con gente directa del proyecto, nada que ver con la sensación de los Recruiters, llegamos a un acuerdo con mi maltrecho y maloliente Inglés. Dentro de ese acuerdo obviamente se tuvo que hablar del tema más delicado siempre, la pasta, el dinero, la guita...
El jefe del proyecto fue rápido y directo: "Te podemos pagar X libras por día trabajado".

No puedo desvelar la incógnita de X, pero mirad mi cara:



No penséis que soy un tío codicioso, pero vaya pasta...




Una vez cerramos el acuerdo mi mujer se puso a buscarme los billetes de avión y el alojamiento en la famosa página AirBnB.... ¡Poco después me incorporé al trabajo en Londres!



Así me sentía yo en Sony, pero sin músculos....



Guau! Todo era precioso en Sony, oficinas de ensueño, restaurante glamuroso, gente guapa, equipos a la última....
Llegó el momento de la presentación con mis colegas de curro durante el mes que me habían contratado.

Empecé a notar (como ya sospechaba ) que mi Ingles no me abría especialmente puertas, más bien era un muro de contención a la hora de relacionarme. Decía a casi todo que sí sin enterarme muy bien de lo que querían decirme.
En fin, una vez en mi mesa de trabajo, delante de un iMac que quitaba el hipo, me dispuse a ponerme al día del proyecto y demás. Lo poco que sabía hasta el momento es que trabajaríamos en Unity. Para dar buen imagen me puse raudo y veloz a buscar la última versión (los señores de Unity actualizan cada poco...). Mi compañero de al lado me dijo gentilmente que me instalase una versión en particular.

Las siguientes palabras marcaron muy seguramente el resto de mi relación con ellos y la imagen que di de España


Where is the crack?



Cómo si me encontrase en Pepe-Studios mi primera pregunta seria y formal en Ingles fue osada pero necesaria para poder trabajar. Where is the crack?

Mis seguidores aquí en España sabrán perfectamente a que me refiero preguntado por el crack de un programa determinado, pero para ellos resultó hasta de mal gusto.... Solo me faltó haberlo preguntado con el acento de las películas de Torrente.

Había olvidado que procedía del País de la pillería, la tortilla y los Toros. Me miraron como intentando querer entender que estaba bromeando, con mi alta inteligencia emocional enseguida disimulé y me puse a medio reir nerviosamente. Por un momento pensé en explicarles como funciona España y sus estudios de desarrollo del videojuego, pero pensé, vamos a dejarlo ahí....


A los pocos minutos tenía un email con un numero de serie de la versión PRO de Unity para empezar a trabajar. Vivir para ver.






miércoles, 16 de octubre de 2013

"Spheres Reimaginated", tócate los huevos....

Si habéis leído el post de ayer hablando del gran fracaso de Spheres donde quedó pendiente algunas cosillas, no os perdáis el desenlace final.

Resulta que en una de mis "estrategias" de venta al principio de Spheres, este pasó a estar de 1$ a Free para subir el numero de descargas (una estrategia en su día muy usada).

Para mi sorpresa el juego alcanzó casi 200.000 descargas en unos pocos días! Casi todas en China donde se puso numero #1 en juegos de iPhone.


Hubo un momento donde veía la posibilidad del éxito.


Por algún motivo relacionado con la Fé, pensé que cuando volviera a ponerse a 1$ la gente seguiría descargándolo y de algún modo tendría el "Marble Madness" del siglo XXI dándome de comer durante algún tiempo.

¡Vale! No funcionó tampoco... Pero aun me quedaba un AS en la manga ( qué resulto no ser un AS, pero bueno ). Había leído recientemente que el mismísimo Steve Jobs aconsejaba a los developers a poner sus Apps "de gratis" e incorporasen su nuevo servicio de publicidad iAd, el cual aseguraba que daría rentabilidad a nuestras Apps.

La mala suerte tocaba a mi puerta de nuevo, una vez seguí los pasos que sugería el líder de Apple, resulta que el servicio de publicidad iAd no funcionaba en China, que era donde tenía mi nicho de mercado en ese momento.... NNNNooooooooooooooooooooooo.....



Me quedaba sin fuerzas y sin dinero.


Año 2013, unos 3 años después de "Spheres Game". Soy un programador reconvertido y fan de Unity, se me ocurre la osada idea de invertir 2 semanas de mi tiempo en hacer una rápida reconversión de Spheres a Unity y darle un nuevo nombre pero sin perder la esencia de mi querido fracaso. Está vez mi cabeza me juega una mala pasada y empieza a imaginar que si hago un remake del juego con un sistema publicitario parecido al de Apple pero que funcione en China me saco unas buenas perras.
En Unity existe un autentico imperio de "Paquetes" que te ayudan a solventar infinidad de problemas en poco tiempo sin tener que programar casi, a cambio de dinero, claro.

Tenía una nueva excusa para ponerme manos a la obra, sonaba a locura, pero eran 2 semanas de trabajo y 60 euros del paquetito que compré para tener AdMob, un sistema de publicidad que si funciona en China. Y encima gracias a Unity tenía prácticamente la versión de Android por la jeta.


En fin, no me quiero extender demasiado, no quiero perder a mis ya fieles seguidores de este Blog. El resultado un autentico fracaso, apenas 1000 descargas en una semana en iOS y en Android ni siquiera sé porque no tiene descargas.

Tropecé 127 veces con la misma piedra, pero creo que ya me ha quedado claro.

"Sphere Reimaginated", nombre sofisticado esta vez.



Supongo que la Cabezonería tendrá su parte buena para algunas cosas, para otras:


https://itunes.apple.com/mx/app/spheres-reimaginated/id706012873?mt=8

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.astutegames.spheresreimaginated&hl=es