martes, 24 de diciembre de 2013

Feliz Navidad

Qué mejor manera que desearos lo mejor para este próximo año 2014 y una navidad cachonda para los Developers de ¡Essssspaña! que hacerlo con un video.
Al igual que haría que el rey de España, pero sin escándalos, os dejo esta cariñosa felicitación.
Notaréis un cambio en mi imagen debido a mi nuevo hobby el cual me ha mantenido lejos de los teclados.



viernes, 29 de noviembre de 2013

Alimentación - Fruta

Había rumores sobre la muerte del Mercenario, pero es todo falso. Solo he estado enfermo, y de ahí la reflexión en este Video con el tema de la alimentación para mantenernos fuertes y sanos.


jueves, 21 de noviembre de 2013

Tales From Heaven - Parte 2

La cosa iba muy bien, la demo empezó a causar un cierto revuelo e incluso la comunidad de amiga empezaba a decir que ya tenían su clon de Mario 64 a la vista. Yo era consciente que la comparación no era exagerada, era exageradísima.
 Si se pudiese comparar, este sería el Mario que estaba haciendo.

Aun así todo parecía que iba a ser exitoso, se creó mucha expectación y yo estaba entregado en cuerpo y alma. La excitación era tan grande que me imaginaba a mi mismo viviendo de eso, y por qué no admitirlo, me veía forrado.
Qué ingenuo es uno a veces...


No sé en que mes del año 99 me invitaron los Alemanes a la gran feria World Of Amiga 99 en Londres, años atrás era una maravilla porque allí se presentaba lo mejor de lo mejor, pero claro, ya en ese año ya no era un espectáculo grandioso ni mucho menos. Sería como ir a día de hoy a un concierto de los Back Street Boys. Allí me di cuenta que no era todo como estaba en mi mente, aquello tenía un tufillo ligeramente decadente.


Claro, uno que apenas tenía 20 años, poco conocedor de la industria y romántico empedernido de una plataforma que se hundía como una roca en el océano no podía deparar ningún milagro en cuanto a las ventas se podia referir. Además de lo dicho el desarrollo se alargó casi un años más de lo previsto, lo que hizo que el sueño se fuera deshinchando....
Efectivamente, a finales del año 99 si no recuerdo mal salió a la venta en formato CD el esperado Tales From Heaven y las ventas conforme pasaban los meses no parecían realmente buenas, ni siquiera decentes. Epic Marketing recuerdo que desapareció "misteriosamente", pasaban los meses yo no recibía mi porcentaje de las ventas. A los 3 meses pregunte directamente porque no recibía ni una peseta por el juego, la respuesta fue que el juego había salido muy tarde, qué no lo había terminado como ellos esperaban, etc....

Encima de todo aquello, a pesar de haber recibido muy buenas criticas en las revistas de papel hubo una, la más importante que no lo hizo. Amiga Format, la revista que yo amaba, mi revista de cabecera,  la revista que lo que decía iba a misa....

Al ser el último numero de la revista no dedicaron portada a ningún juego... pero el CD traía una demo del juego.


Aquí os dejo un enlace con la review en versión digital:


En fin, como todo no puede ser malo lo importante es la satisfacción inmensa de haber publicado un juego en aquella época donde realmente era muy complicado, se que se podría haber hecho mucho mejor pero no tenía más medios y reconozco que acabé agotadísimo al terminarlo. Poco después me sirvió para abrirme muchas puertas en el mundo del videojuego y yo siempre me acuerdo de él.






Nunca estaré más orgulloso de un trabajo que este.



viernes, 15 de noviembre de 2013

Tales From Heaven - Parte 1

Hubo un momento en mi vida que decidí que mi tiempo en la DemoScene había terminado. Por algún motivo extraño la gente me insinuaba que ya no tenia edad para seguir haciendo Demos y cosas que no me fueran a dar frutos económicos. ¡Vaya chorrada! La DemoScene no debe entender de edades, pero no me di cuenta por aquel entonces.
Bueno, de algún modo me plantaba en los veintitantos años de edad y sin oficio ni beneficio como dirían los abueletes. Tenía claro que haría cualquier cosa para poder vivir de los videojuegos, pero sabía que se antojaba muy difícil.

Tenía que reflexionar que hacer con mi futuro...

El caso es que mis conocimientos eran de una cierta magnitud en cuento a programación visual, pero lo cierto es que estaba completamente encasillado en una plataforma que ya no pasaba una buena época y yo todavía seguía programando exclusivamente en ensamblador. Las cosas no pintaban bien.
Mientras me debatía en que hacer empecé una mini demo con mi motor gráfico en el cual movía un muñequito en entorno de plataformas 3D. No fue muy costoso porque todo se basaba en traspasar cosas del motor gráfico de mis últimas demos. Seguramente fue más costoso para mi hermano que se encargaba de todo lo relacionado con los gráficos. Recuerdo que usaba Lightwave para modelar y un programar que hice para texturizar que daba miedo verlo.




La portada, menudo canguelo de niño....


El tema es que la demo en cuestión la envié a algunos amiguetes, recibí un "feedback" de ellos asombroso, de alguna manera me hacían ver que lo que estaba haciendo nadie lo había hecho en Amiga. En PC era otra historia, los videojuegos a finales de los 90 estaban a otro nivel y las consolas ni os cuento.

Perdonad la expresión pero... "me puse palote" al ver la repercusión que empezaba a tener aquello.

Al poco tiempo, mientras yo seguía picando código en el posible juego empezaron a llegarme emails de ofertas de casi todas las grandes compañías de videojuegos de Amiga, que todo hay que decirlo, no eran ya grandes, ya que Commodore vivía una autentica agonía. Pero bueno, sonaba mágico para mis oídos.
La posibilidad de poder intentar vivir trabajando en la plataforma de mis sueños, en mi propio juego y en mi casa era un sueño dorado.

Después de "coquetear" con varias compañías gracias a un amigo Italiano que me aconsejaba llegué a un acuerdo con Epic Marketing, una empresa que tenía reputación y una base económica buena. El caso es que acabé firmando un contrato en el cual yo percibiría un porcentaje que no recuerdo ( creo que el 20% ) de los beneficios del juego. Os recuerdo que el juego salía en CD en aquella época, lo cual llevaba más gastos.


Niños, antes las cosas eran físicas...


Conseguí que en el acuerdo con Epic Marketing me adelantasen dinero para así yo poder dedicarme en cuerpo y alma al desarrollo del juego ( por aquel entonces yo tenía mi currillo ). Me pagaban unas 50.000 pesetas al mes que más adelante me "quitarían" de mis ganancias una vez el juego estuviese en el mercado.

- ¿Qué pasó después mercenario? - Pues chicos, de momento no puedo contar más, deberéis esperar a la segunda parte....


TO BE CONTINUED....

martes, 12 de noviembre de 2013

Alemania ( con audio )

Hola Developers,

Después de abofetear a mi equipo de audio por permitir semejante sonido en mi último video sobre el mundo del desarrollo en Alemania no he dejado que el dinero sea un obstáculo a la hora de remendar semejante problema. Nos planteábamos desde subtitular el video, volver a Alemania a grabar, etc...
Al final he contratado un servicio para doblar el audio del video. Aquí esta el resultado... Espero que quede remendado semejante error.

No volverá a suceder.






Un descanso durante la dura grabación.




domingo, 10 de noviembre de 2013

Alemania

Nueva semana y nueva sección en el Blog, ni más ni menos que "Mercenarios por el Mundo", nos hemos ido a Alemania a averiguar como trabajan los germanos en comparación como nosotros. 


Así me he sentido al lado de estos Alemanes...



En el proximo video veréis un completo análisis como nunca lo habíamos hecho, sin limite presupuestario, usando última tecnología en video, escenas en exteriores, banda sonora espectacular...
Lastima que el audio este completamente jodido, pero bueno, espero que podáis saborear semejante despliegue de medios.





miércoles, 6 de noviembre de 2013

Unreal Engine

¿Chavalotes, cómo va la semana?

Me pongo a escribir un ratillo porque la gente me está parando por la calle, y aparte de resaltar mi belleza al natural, me preguntan siempre por qué solo hablo de Unity en mi blog.
Así que aprovecho mi rincón del Mercenario para comentar el tema.

Ya sabeis que existen muchos motores para hacer juegos, no solo existe Unity, seguramente a todos os vendrá a la cabeza Unreal Engine.

Vamos a hablar un poco de este motor, generador de éxitos mundiales.



Este podría ser el interfaz de Unreal Engine.


Podemos trabajar con Unreal Engine en "modo pobre", de alguna manera te dedicas a usar su editor y escribir Scripts en su particular lenguaje escriptado Unreal Script. Ahhh.... qué ganas tiene uno de aprender nuevos lenguajes ¿eh? (estoy irónico)
A parte de eso te encontraras en un entorno potente pero tan cerrado como el esfínter de un simpático perro al recibir una paliza de su dueño.

Si por algún motivo quieres ampliar las fronteras que te ofrece UDK, simplemente reúne pasta a raudales y hazle con la licencia tocha. Te permitirá cambiar el código fuente del propio motor en C++.

Mis ahorrillos para pillarme la licencia de Unreal Engine 3.


Si por algún motivo te vas a aventurar a trabajar con Unreal Engine con su correspondiente licencia para poder modificar el código fuente original ve reservando la mitad de tu cerebro para ello.

"Pero... Mercenario ¿Algo bueno tendrá Unreal Engine?". Por supuesto chicos, Unreal es como la nave Enterprise, si tienes un equipo grande de gente trabajando en armonía, grandes ingenieros y demás acabaras haciendo volar a este gigante.


Unreal en manos de gente con dinero...



Unreal Engine, uno de los grandes motores para hacer juegos AAA, para todo lo demás.... cualquier cosa.

domingo, 3 de noviembre de 2013

DemoScene

Algo que uno no debería olvidar nunca es de donde viene, creo que esta frase la he leído en muchas ocasiones y seguramente la he escuchado en alguna película.
El caso es que creo que muchas veces es "sano" pararse a pensar en los inicios de cada uno y reflexionar.

Cuando era pequeño tenía claro que mi sueño era poder hacer videojuegos, pero por aquel entonces se antojaba algo muy difícil y sobretodo.... raro. Los videojuegos no tenían la aceptación que pueden tener ahora, los niños que estábamos enganchados a nuestros ordenadores de 8 bits éramos realmente niños raros y no muy sociables generalmente.

¿Quien quería amigos teniendo cosas así?


El caso es que lo único que podía hacer para rendir pleitesía a los videojuegos era jugar e intentar averiguar como se hacían....

¿Qué ocurrió mientras tanto, Mercenario del Código?, os preguntaréis miles de vosotros.

Bueno, yo iba creciendo, y mi Spectrum envejecía dando paso a un flamante Amiga 500, madre mía, no sé como conseguimos mis hermanos y yo que nos comprasen semejante maquina, pero era la envidia de mi "insti". La verdad es que la diferencia entre el Spectrum y el amiga era brutal, los PC por aquel entonces eran maquinas feas y torpes muy lejos de lo que podía hacer un Atari ST o un Amiga 500.

¡Qué dios te bendiga! Siempre te amaré...


Pensareis que me he equivocado en el título del post, pero no, ahora viene el tema...
Mientras yo me formaba clandestinamente para poder ser programador de videojuegos hizo aparición en mi vida algo raro, algo que llamaba poderosamente mi atención pero no sabía exactamente lo que era. Un colega con el que "trapicheaba" con intercambio de disquetes con juegos frescos, un día en uno de los discos me dejo algo que él llamo "demo". Yo pensaba que se refería a una demo de algún juego que todavía no había salido al mercado. Recuerdo ya en mi intimidad meter el disco en el Amiga agarrado a un joystick y esperar a poder empezar a jugar. La confusión se adueñó de mi... Pensé... ¿qué mierda es esto? ¿cuál es el botón de Start?...
El caso es que mientras intentaba averiguar que estaba viendo me sentía atrapado por esa música y esos gráficos.... me sentía como uno de esos chinos delante de una máquina tragaperras... No podía despegarme de la silla.





No entendía nada, pero estaba atrapado....


Acabé dándome cuenta que no podía jugar, no podía interactuar con aquello, pero de algún modo era algo que me mostraba el poderío de grafistas, músicos, diseñadores y programadores. Me mostraba el resultado de muchas horas de trabajo de gente con gran talento de una forma majestuosa.

Poco después busqué un nickname, Kustom fue el elegido...  A partir de ahí me puse a investigar como podía hacer semejantes obras maestras, fui conociendo gente, empecé a aprender un poco de ensamblador.... ¡todo un mundo nuevo!
Se convirtió en mi gran hobby, y le dediqué tantas horas como pude. Dediqué años participando en Parties y conociendo a gente flipante. El deseo de hacer cosas que estuviesen a la altura de lo que yo veía era lo que consiguió que me esforzase al máximo y aprendiera a marchas forzadas. Descubrir la demoscene fue al mismo tiempo el gran pasatiempo de mi vida y una escuela brutal para poder estar preparado y a la altura de hacer videojuegos.

¡Gracias demoscene! ¡Gracias Amiga! 




jueves, 31 de octubre de 2013

Memes, o como se llamen....

Habréis percibido que tenemos una mini sección de Memes en el Blog... os explico el problema que tenemos... "yo y mi equipo de marketing"....





Enviad vuestros Memes a kustomphaq@gmail.com

lunes, 28 de octubre de 2013

Respuestas #PREGUNTAMERCENARIO

Bueno chavales, lo prometido es deuda... ahí van las respuestas a las mejores preguntas:




Tened en cuenta que no he podido responder a las miles y miles de preguntas, pero he hecho una selección como lo haría Vicente Del Bosque.

domingo, 27 de octubre de 2013

"Tu motor" VS Unity3D

Aun recuerdo hace 3 años cuan doloroso fue el tener que cambiar mi filosofía de trabajo de una manera tan drástica. Las evidencias técnicas, los tiempos de proceso, la multi-plataforma casi por arte de magia.... Mis amigos no hacían más que hablar de lo que hasta ese momento yo veía como un enemigo.... Unity, sí, Unity.


Un día me hiciste daño...


Allá por el 2010 hablaban por todos lados acerca de las bondades de Unity a la hora de hacer builds tanto para iPhone como para Android. Testimonios del tipo: "con la punta de la @#¢! tengo la versión de mi juego en un montón de plataformas". En fin, no era nada nuevo hasta ahí ya que motores como RenderWare en su día era multi-plataforma. La cuestión es que parecía que era muy muy fácil tener las diferentes Builds y las licencias eran asequibles hasta para una sola persona, el resto de motores eran del tipo "mírame y no me toques".


Este aspecto solía tener yo antes...


En fin, yo estaba seguro que aquello no podía afectarme, para mi, acabar usando un motor de esas características era como una humillación, como un castramiento. Todo lo poco que yo era fue gracias a las pequeñas cosas que iba construyendo para mi propio "motorcete", que si te haces la parte que importa archivos de formato Collada, que si te haces tus shaders coquetos, que si te haces unos apaños majos para la IA, que si te haces un pequeño motor de física....
Al fin y al cabo nada del otro mundo, pero era mío.  

Me sentia fuerte ante la embestida de Unity, pero el goteo era incesante, la gente "se pasaba a Unity", mis amigos, developers de alta escuela empezaban a coquetear también.  


Empezaba a sentirme débil, lo que yo tardaba en hacer días otros developers lo hacían felizmente en unos minutos con un entorno de trabajo realmente chulo, mientras yo lo hacia con mi Xcode echando humo.


Nunca pensé que nos fuésemos a separar....


Hubo un día que empecé a recordar como hacía miles años tuve un momento de crisis existencial cuando tuve que pasar de programar en Ensamblador a C.... El tiempo acabo convenciéndome poco a poco. En casa de un amiguete me enseñaba como funcionaba así por encima, veía que para los artistas era un posible nexo de unión nuevo con los programadores, también para los diseñadores....
Realmente me daba miedo que los tiempos de ejecución de los scripts estuviese muy por debajo del código nativo de toda la vida.

Lo que acabó de convencerme fue ver el resultado en un iPhone y en un Android de las cosillas que estaba haciendo. Todo fluía naturalmente.

Y para quedarme tranquilo y pensar que ya no era un Ninja que programaba a bajo nivel, vi que muchas empresas de renombre usaban Unity. Así que di mi brazo a torcer y empecé a centrarme en otras cosas relativas a la programación.




jueves, 24 de octubre de 2013

Pregunta al Mercenario

¡Aquí vuelvo!

Se que queréis saber mucho de este apasionante mundillo, aquí tenéis las reglas para preguntar:




Lo apasionante será que vuestras preguntas serán respondidas en Video para que todos podamos compartir sabiduría. Recordad #PREGUNTAMERCENARIO

martes, 22 de octubre de 2013

Horas extras

Se que sois muchos los lectores que no sois Desarrolladores de videojuegos pero os gusta ver como va este mundillo en este País llamado ¡España!

Como curiosidad os contaré que en el 99,9% de empresas NO paga las horas extras, y lo más irónico es que apostaría a que es el sector el cual más horas extras hace.


Encima de cornudos, apaleados....



"¿Y de donde sacas estos datos Mercenario del Código?", se preguntará la gente... Bueno, chavales, soy un developer de una cierta edad que ha pasado por los "grandes" estudios de Spain y he vivido esto en mis fláccidas carnes.


Al principio de todo uno pensaba (allá por finales de los 90), "bueno, tengo mis derechos y a nadie le gusta trabajar gratis".


Los nuevos exigen cobrarlas....



La realidad era otra, antes de inaugurar el nuevo siglo los que hacíamos videojuegos no estábamos considerados seres normales con derechos ni necesidades, éramos tipos raros sin amigos que lo único que necesitábamos era crear videojuegos sin parar cobrando lo justo para vivir dignamente y comprarnos las nuevas consolas que iban saliendo al mercado y sus videojuegos.

Os pondré un ejemplo real; Al poco de llegar a un estudio reputado el cual estaba creando una secuela de un juego que vendió más discos que el Fary, me encuentro con que sin venir a cuento nos dicen que tenemos que empezar a hacer una hora extra todos los días. Bueno, yo era nuevo y no me atrevía a decir nada. A la semana nos dicen que hay que aumentar de esa hora a ¡3 horas! todos los días.
Después la cosa se sigue agravando más, nos piden que trabajemos los Sábados (total, somos miserables frikis sin vida social). Voy viendo como mis compañeros lento pero constante van entrando en la oficina del Jefe para quejarse de la situación. Curiosamente salían todos medio convencidos de que había que continuar en esa asfixiante situación.

Era mi turno; me veo en la situación de protestar, entro en el despacho de mi superior. Salí a los pocos minutos con un mensaje en mi cabeza: "Hay gente que daría un brazo por tener tu trabajo y sin cobrar", la verdad es que me fui a mi lugar de trabajo pensando "menudo cabrón que soy, tiene razón mi jefe".

El caso es que pensé que la parte buena es que todas esas horas se convertirían en dinero y que de alguna manera recompensaría aquella pesadilla que se alargaba 3 meses. ¡Ays! Menudo iluso.





Vuelve a tu sitio y produce más...


Trabajar de por sí es duro, trabajar más de 8 horas al día es jodido, trabajar fines de semana también es muy molesto. Pero.... trabajar sin cobrar es una mierda como un piano

Mucho me temo que las cosas no han cambiado demasiado, me consta que en UK, USA y otros países también echan sus horas, pero siempre cobradas y siempre con un objetivo, y no con la consigna de que hay que producir cuanto más mejor.




lunes, 21 de octubre de 2013

Lunes duros... Nostalgia.

Reconozco que la entrada de hoy en el Blog es triste, nostálgica y quizá algo íntima, pero creo que somos un grupo de confianza a día de hoy.

Los Lunes son días duros y no penséis que siempre un servidor está alegre y dispuesto a comerse el mundo del videojuego. A veces los compiladores dan errores, a veces los humanos tampoco compilamos....

Hace un rato viendo un video de un grupo de culto (Ella Baila Sola) ha hecho que este frío Developer saque a relucir sus sentimientos, sin miedos...


sábado, 19 de octubre de 2013

Where is the crack?

Bueno, siguiendo un poco el resumen de como había ido mi año como Freelance (
autónomo de toda la vida ) no todo han sido cosas malas ni mucho menos...

En noviembre del 2012 un amigo me pregunta si podría currar para una empresa en la que está un colega suyo. Gente reputada, gente seria, gente que había trabajado en juegos como Motor Storm y GTA, casi nada... De nada valía sacar a relucir mi vanidad para decir que yo trabaje en Commandos, algo que hasta no hace mucho utilizaba hasta en las discotecas.

En esta ocasión se encontraban en Sony Music para hacer un prototipo de un juego para iOS, y necesitaban a un programador que se incorporase a la orden de YA!


¡Madre mía! Qué tocho era aquello....


Después de pasar unas rápidas entrevistas con gente directa del proyecto, nada que ver con la sensación de los Recruiters, llegamos a un acuerdo con mi maltrecho y maloliente Inglés. Dentro de ese acuerdo obviamente se tuvo que hablar del tema más delicado siempre, la pasta, el dinero, la guita...
El jefe del proyecto fue rápido y directo: "Te podemos pagar X libras por día trabajado".

No puedo desvelar la incógnita de X, pero mirad mi cara:



No penséis que soy un tío codicioso, pero vaya pasta...




Una vez cerramos el acuerdo mi mujer se puso a buscarme los billetes de avión y el alojamiento en la famosa página AirBnB.... ¡Poco después me incorporé al trabajo en Londres!



Así me sentía yo en Sony, pero sin músculos....



Guau! Todo era precioso en Sony, oficinas de ensueño, restaurante glamuroso, gente guapa, equipos a la última....
Llegó el momento de la presentación con mis colegas de curro durante el mes que me habían contratado.

Empecé a notar (como ya sospechaba ) que mi Ingles no me abría especialmente puertas, más bien era un muro de contención a la hora de relacionarme. Decía a casi todo que sí sin enterarme muy bien de lo que querían decirme.
En fin, una vez en mi mesa de trabajo, delante de un iMac que quitaba el hipo, me dispuse a ponerme al día del proyecto y demás. Lo poco que sabía hasta el momento es que trabajaríamos en Unity. Para dar buen imagen me puse raudo y veloz a buscar la última versión (los señores de Unity actualizan cada poco...). Mi compañero de al lado me dijo gentilmente que me instalase una versión en particular.

Las siguientes palabras marcaron muy seguramente el resto de mi relación con ellos y la imagen que di de España


Where is the crack?



Cómo si me encontrase en Pepe-Studios mi primera pregunta seria y formal en Ingles fue osada pero necesaria para poder trabajar. Where is the crack?

Mis seguidores aquí en España sabrán perfectamente a que me refiero preguntado por el crack de un programa determinado, pero para ellos resultó hasta de mal gusto.... Solo me faltó haberlo preguntado con el acento de las películas de Torrente.

Había olvidado que procedía del País de la pillería, la tortilla y los Toros. Me miraron como intentando querer entender que estaba bromeando, con mi alta inteligencia emocional enseguida disimulé y me puse a medio reir nerviosamente. Por un momento pensé en explicarles como funciona España y sus estudios de desarrollo del videojuego, pero pensé, vamos a dejarlo ahí....


A los pocos minutos tenía un email con un numero de serie de la versión PRO de Unity para empezar a trabajar. Vivir para ver.






jueves, 17 de octubre de 2013

iOS vs Android


Sin querer entrar en detalles ni en enfrentamientos aquí hago una análisis abarcando principalmente las Tablets de Apple y sus competidores.



Muy importante remarcar que no soy fan de ninguno de los 2, lo último que quiero es perder seguidores y fans de este maginífico Blog.

miércoles, 16 de octubre de 2013

¿Donde está el feedback?

Llamamiento a mis seguidores...



"Spheres Reimaginated", tócate los huevos....

Si habéis leído el post de ayer hablando del gran fracaso de Spheres donde quedó pendiente algunas cosillas, no os perdáis el desenlace final.

Resulta que en una de mis "estrategias" de venta al principio de Spheres, este pasó a estar de 1$ a Free para subir el numero de descargas (una estrategia en su día muy usada).

Para mi sorpresa el juego alcanzó casi 200.000 descargas en unos pocos días! Casi todas en China donde se puso numero #1 en juegos de iPhone.


Hubo un momento donde veía la posibilidad del éxito.


Por algún motivo relacionado con la Fé, pensé que cuando volviera a ponerse a 1$ la gente seguiría descargándolo y de algún modo tendría el "Marble Madness" del siglo XXI dándome de comer durante algún tiempo.

¡Vale! No funcionó tampoco... Pero aun me quedaba un AS en la manga ( qué resulto no ser un AS, pero bueno ). Había leído recientemente que el mismísimo Steve Jobs aconsejaba a los developers a poner sus Apps "de gratis" e incorporasen su nuevo servicio de publicidad iAd, el cual aseguraba que daría rentabilidad a nuestras Apps.

La mala suerte tocaba a mi puerta de nuevo, una vez seguí los pasos que sugería el líder de Apple, resulta que el servicio de publicidad iAd no funcionaba en China, que era donde tenía mi nicho de mercado en ese momento.... NNNNooooooooooooooooooooooo.....



Me quedaba sin fuerzas y sin dinero.


Año 2013, unos 3 años después de "Spheres Game". Soy un programador reconvertido y fan de Unity, se me ocurre la osada idea de invertir 2 semanas de mi tiempo en hacer una rápida reconversión de Spheres a Unity y darle un nuevo nombre pero sin perder la esencia de mi querido fracaso. Está vez mi cabeza me juega una mala pasada y empieza a imaginar que si hago un remake del juego con un sistema publicitario parecido al de Apple pero que funcione en China me saco unas buenas perras.
En Unity existe un autentico imperio de "Paquetes" que te ayudan a solventar infinidad de problemas en poco tiempo sin tener que programar casi, a cambio de dinero, claro.

Tenía una nueva excusa para ponerme manos a la obra, sonaba a locura, pero eran 2 semanas de trabajo y 60 euros del paquetito que compré para tener AdMob, un sistema de publicidad que si funciona en China. Y encima gracias a Unity tenía prácticamente la versión de Android por la jeta.


En fin, no me quiero extender demasiado, no quiero perder a mis ya fieles seguidores de este Blog. El resultado un autentico fracaso, apenas 1000 descargas en una semana en iOS y en Android ni siquiera sé porque no tiene descargas.

Tropecé 127 veces con la misma piedra, pero creo que ya me ha quedado claro.

"Sphere Reimaginated", nombre sofisticado esta vez.



Supongo que la Cabezonería tendrá su parte buena para algunas cosas, para otras:


https://itunes.apple.com/mx/app/spheres-reimaginated/id706012873?mt=8

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.astutegames.spheresreimaginated&hl=es







martes, 15 de octubre de 2013

Seriedad ante todo.

Un blog como este creo que merece una bienvenida en video. Hola Blogueros!



                      

Spheres, ¡Ay! Spheres...

Cuando era un zagal la gente insistía en mi cabezonería, uno de mis apodos era "Cabezón".

Parece ser que las cosas no han cambiado y me doy cuenta tarde, os cuento:

En el año 2008 con el boom de los juegos en iPhone se me ocurrió la brillante idea de hacer un juego aprovechando el tirón que tenían las Apps en este móvil. Tenía un MacBook, tenía el iPhone y tenía ideas. Hasta ahí, oye, perfecto.


Todo iba cuadrando, hacía poco había terminado un motor de física ( qué típico hacerse un motor de física ) para Nintendo DS. Me dejé un pasta gorda en libros físicos, los cuales dormía abrazado a ellos.


Una pasta en libros de física.


Estaba claro que la conversión a iPhone de este motor no podía tener demasiadas dificultades. Dicho y hecho. Quedó hasta con un nombre.... LePhysique.

Ya tenía Mac, iPhone, ideas y un motor de física funcionando. De ahí me vino a la cabeza un clásico que marcó mi infancia de alguna manera, Marble Madness. Hay que lavarse la boca para decir "Marble Madness".


La leyenda en Spectrum.



Entonces hice un pupurrí en mi cabeza que tenía que ver con bolas en un entorno tipo laberinto y la requeteusada mecánica de juntar cosas del mismo color para obtener puntos.

Mi cabezonería me llevó a realizar el proyecto llamado Spheres sin la colaboración de nadie, oiga, de na-di-e. Música, gráficos, diseño y programación! Ole!
No digo esto con ningún tipo de orgullo porque el resultado no fue lo deseado. Uno se dedica a lo que se dedica y cuando se quiere abarcar mucho ya se sabe....




Pensé que ya te había olvidado...


El caso es que el proyecto salió un año después de idearlo y la respuesta fue muy pobre, la aplicación valía 1$, en aquella época no había micropagos, ni servicios Ad ni nada. Poco después integré Openfeint, despues GameCenter, hice versión Lite gratuita, después versión de iPad, con el tiempo la versión de Pago la puse gratis con iAd. Aun así, nada de nada.
Mister Cabezón seguía ahí, a pesar de ser consciente de que no era un juego bueno aposté por pagar servicios publicitarios en portales de máxima reputación en cuanto al videojuego de móviles.

Bueno, año 2013, uno aprende de sus errores... O no?

To Be Continued...






Recruiters, os odio...

Hace casi 10 años llegaron a mi vida los Headhunters o Recruiters del mundo del videojuego, son una especie incansable, con tarifas telefónicas de ensueño que son capaces de llamarte 6 veces al día desde cualquier parte del mundo.

Mi relación con ellos es de amor-odio, pero con poco amor.

La primera vez que supe de uno de ellos debo admitir que todo fue muy bien, era un señor Ingles educado en su tono de voz ( lo que decía no me enteraba de nada ), yo soy el típico que cuando no se entera de algo responde con un sí y sonrío. Vamos, al final entre "pitos y flautas" acabé trabajando en Mercury Steam en un proyecto respetable.

Hubo un tiempo que pensaba que eran buena gente.



¿Por qué escribo esto ahora? No penséis que no tengo contenidos para este flamante nuevo blog. El caso es que llevo 3 meses recibiendo llamadas de unos cuantos Recruiters con ganas de marcha.
"¿Rubén, por qué los odias?" se preguntarán los millones de seguidores de mi blog.... Bueno, principalmente por lo FALSOS que son en general, te hablan para ofrecerte puestos de trabajos maravillosos en empresas alucinantes bla bla bla.... el caso es que gentilmente les dices que estás interesado y que estás dispuesto a hablar más del tema y...... zas.... desaparecen, no llaman, no te dejan mensajes.... está claro que son unos "mal queda". Hasta ahí bien, lo de ser un mal queda lo inventé yo, pero es que los muy cabrones te llaman unos días después con el mismo tono de voz elegante y amable ofreciendote otra cosa diferente igual de genial, etc....


Sí, son guapos y amables... fiate!



Soy consciente que parte del problema reside en mí, por el hecho de ser capaz de estar hablando con mi Ingles de Botín con estos mercenarios y no entender el 70% de lo que dicen y por ser vergonzoso y no atreverme a preguntar que cojones están diciendo o que por favor hablen más despacio.

Hasta hace una semana eran las personas más odiadas en mi cabeza junto a Belen Esteban y el último malo de Breaking Bad, pero he sacado el lado positivo de todo esto.

Ahora cuando veo el prefijo +44 no me entran escalofrios de responsabilidad, miedo a saber si lo haré bien o mal.... ahora simplemente me relajo y.... aprendo Ingles todo lo que puedo.







OLA K ASE

Son más de las 12, rondaba en la cama y después de cumplir un año como autónomo "legal" me ha dado por pensar, reflexionar, hacer balance del año y se me a ocurrido la ( no muy original idea ) de empezar un blog para compartir con todos los que nos dedicamos a este mundillo de la creación de videojuegos.

Es cierto que no pretendo llevar rigurosamente nada de esto, es más por sacar de mis adentros las experiencias que "sufro" en el día a día y que me pasan por la cabeza.

Reconozco que cuando he pensado en ¡"podría" hacer un blog en Ingles!, ha venido a mi cabeza el famoso linier de fútbol, aquel que decía; "Vamos Rafa, ¡no me jodas!", en este caso decía "Vamos Rubén ¡No me jodas!, con tu Ingles no vamos a ningún lado." Así que... me temo que solo Castellano parlantes podrán saborear las delicias de mi día a día.

Pues eso... Rubén Alcañiz al teclado.

Me encantan estas fotos a lo Monguer.