viernes, 29 de noviembre de 2013

Alimentación - Fruta

Había rumores sobre la muerte del Mercenario, pero es todo falso. Solo he estado enfermo, y de ahí la reflexión en este Video con el tema de la alimentación para mantenernos fuertes y sanos.


jueves, 21 de noviembre de 2013

Tales From Heaven - Parte 2

La cosa iba muy bien, la demo empezó a causar un cierto revuelo e incluso la comunidad de amiga empezaba a decir que ya tenían su clon de Mario 64 a la vista. Yo era consciente que la comparación no era exagerada, era exageradísima.
 Si se pudiese comparar, este sería el Mario que estaba haciendo.

Aun así todo parecía que iba a ser exitoso, se creó mucha expectación y yo estaba entregado en cuerpo y alma. La excitación era tan grande que me imaginaba a mi mismo viviendo de eso, y por qué no admitirlo, me veía forrado.
Qué ingenuo es uno a veces...


No sé en que mes del año 99 me invitaron los Alemanes a la gran feria World Of Amiga 99 en Londres, años atrás era una maravilla porque allí se presentaba lo mejor de lo mejor, pero claro, ya en ese año ya no era un espectáculo grandioso ni mucho menos. Sería como ir a día de hoy a un concierto de los Back Street Boys. Allí me di cuenta que no era todo como estaba en mi mente, aquello tenía un tufillo ligeramente decadente.


Claro, uno que apenas tenía 20 años, poco conocedor de la industria y romántico empedernido de una plataforma que se hundía como una roca en el océano no podía deparar ningún milagro en cuanto a las ventas se podia referir. Además de lo dicho el desarrollo se alargó casi un años más de lo previsto, lo que hizo que el sueño se fuera deshinchando....
Efectivamente, a finales del año 99 si no recuerdo mal salió a la venta en formato CD el esperado Tales From Heaven y las ventas conforme pasaban los meses no parecían realmente buenas, ni siquiera decentes. Epic Marketing recuerdo que desapareció "misteriosamente", pasaban los meses yo no recibía mi porcentaje de las ventas. A los 3 meses pregunte directamente porque no recibía ni una peseta por el juego, la respuesta fue que el juego había salido muy tarde, qué no lo había terminado como ellos esperaban, etc....

Encima de todo aquello, a pesar de haber recibido muy buenas criticas en las revistas de papel hubo una, la más importante que no lo hizo. Amiga Format, la revista que yo amaba, mi revista de cabecera,  la revista que lo que decía iba a misa....

Al ser el último numero de la revista no dedicaron portada a ningún juego... pero el CD traía una demo del juego.


Aquí os dejo un enlace con la review en versión digital:


En fin, como todo no puede ser malo lo importante es la satisfacción inmensa de haber publicado un juego en aquella época donde realmente era muy complicado, se que se podría haber hecho mucho mejor pero no tenía más medios y reconozco que acabé agotadísimo al terminarlo. Poco después me sirvió para abrirme muchas puertas en el mundo del videojuego y yo siempre me acuerdo de él.






Nunca estaré más orgulloso de un trabajo que este.



viernes, 15 de noviembre de 2013

Tales From Heaven - Parte 1

Hubo un momento en mi vida que decidí que mi tiempo en la DemoScene había terminado. Por algún motivo extraño la gente me insinuaba que ya no tenia edad para seguir haciendo Demos y cosas que no me fueran a dar frutos económicos. ¡Vaya chorrada! La DemoScene no debe entender de edades, pero no me di cuenta por aquel entonces.
Bueno, de algún modo me plantaba en los veintitantos años de edad y sin oficio ni beneficio como dirían los abueletes. Tenía claro que haría cualquier cosa para poder vivir de los videojuegos, pero sabía que se antojaba muy difícil.

Tenía que reflexionar que hacer con mi futuro...

El caso es que mis conocimientos eran de una cierta magnitud en cuento a programación visual, pero lo cierto es que estaba completamente encasillado en una plataforma que ya no pasaba una buena época y yo todavía seguía programando exclusivamente en ensamblador. Las cosas no pintaban bien.
Mientras me debatía en que hacer empecé una mini demo con mi motor gráfico en el cual movía un muñequito en entorno de plataformas 3D. No fue muy costoso porque todo se basaba en traspasar cosas del motor gráfico de mis últimas demos. Seguramente fue más costoso para mi hermano que se encargaba de todo lo relacionado con los gráficos. Recuerdo que usaba Lightwave para modelar y un programar que hice para texturizar que daba miedo verlo.




La portada, menudo canguelo de niño....


El tema es que la demo en cuestión la envié a algunos amiguetes, recibí un "feedback" de ellos asombroso, de alguna manera me hacían ver que lo que estaba haciendo nadie lo había hecho en Amiga. En PC era otra historia, los videojuegos a finales de los 90 estaban a otro nivel y las consolas ni os cuento.

Perdonad la expresión pero... "me puse palote" al ver la repercusión que empezaba a tener aquello.

Al poco tiempo, mientras yo seguía picando código en el posible juego empezaron a llegarme emails de ofertas de casi todas las grandes compañías de videojuegos de Amiga, que todo hay que decirlo, no eran ya grandes, ya que Commodore vivía una autentica agonía. Pero bueno, sonaba mágico para mis oídos.
La posibilidad de poder intentar vivir trabajando en la plataforma de mis sueños, en mi propio juego y en mi casa era un sueño dorado.

Después de "coquetear" con varias compañías gracias a un amigo Italiano que me aconsejaba llegué a un acuerdo con Epic Marketing, una empresa que tenía reputación y una base económica buena. El caso es que acabé firmando un contrato en el cual yo percibiría un porcentaje que no recuerdo ( creo que el 20% ) de los beneficios del juego. Os recuerdo que el juego salía en CD en aquella época, lo cual llevaba más gastos.


Niños, antes las cosas eran físicas...


Conseguí que en el acuerdo con Epic Marketing me adelantasen dinero para así yo poder dedicarme en cuerpo y alma al desarrollo del juego ( por aquel entonces yo tenía mi currillo ). Me pagaban unas 50.000 pesetas al mes que más adelante me "quitarían" de mis ganancias una vez el juego estuviese en el mercado.

- ¿Qué pasó después mercenario? - Pues chicos, de momento no puedo contar más, deberéis esperar a la segunda parte....


TO BE CONTINUED....

martes, 12 de noviembre de 2013

Alemania ( con audio )

Hola Developers,

Después de abofetear a mi equipo de audio por permitir semejante sonido en mi último video sobre el mundo del desarrollo en Alemania no he dejado que el dinero sea un obstáculo a la hora de remendar semejante problema. Nos planteábamos desde subtitular el video, volver a Alemania a grabar, etc...
Al final he contratado un servicio para doblar el audio del video. Aquí esta el resultado... Espero que quede remendado semejante error.

No volverá a suceder.






Un descanso durante la dura grabación.




domingo, 10 de noviembre de 2013

Alemania

Nueva semana y nueva sección en el Blog, ni más ni menos que "Mercenarios por el Mundo", nos hemos ido a Alemania a averiguar como trabajan los germanos en comparación como nosotros. 


Así me he sentido al lado de estos Alemanes...



En el proximo video veréis un completo análisis como nunca lo habíamos hecho, sin limite presupuestario, usando última tecnología en video, escenas en exteriores, banda sonora espectacular...
Lastima que el audio este completamente jodido, pero bueno, espero que podáis saborear semejante despliegue de medios.





miércoles, 6 de noviembre de 2013

Unreal Engine

¿Chavalotes, cómo va la semana?

Me pongo a escribir un ratillo porque la gente me está parando por la calle, y aparte de resaltar mi belleza al natural, me preguntan siempre por qué solo hablo de Unity en mi blog.
Así que aprovecho mi rincón del Mercenario para comentar el tema.

Ya sabeis que existen muchos motores para hacer juegos, no solo existe Unity, seguramente a todos os vendrá a la cabeza Unreal Engine.

Vamos a hablar un poco de este motor, generador de éxitos mundiales.



Este podría ser el interfaz de Unreal Engine.


Podemos trabajar con Unreal Engine en "modo pobre", de alguna manera te dedicas a usar su editor y escribir Scripts en su particular lenguaje escriptado Unreal Script. Ahhh.... qué ganas tiene uno de aprender nuevos lenguajes ¿eh? (estoy irónico)
A parte de eso te encontraras en un entorno potente pero tan cerrado como el esfínter de un simpático perro al recibir una paliza de su dueño.

Si por algún motivo quieres ampliar las fronteras que te ofrece UDK, simplemente reúne pasta a raudales y hazle con la licencia tocha. Te permitirá cambiar el código fuente del propio motor en C++.

Mis ahorrillos para pillarme la licencia de Unreal Engine 3.


Si por algún motivo te vas a aventurar a trabajar con Unreal Engine con su correspondiente licencia para poder modificar el código fuente original ve reservando la mitad de tu cerebro para ello.

"Pero... Mercenario ¿Algo bueno tendrá Unreal Engine?". Por supuesto chicos, Unreal es como la nave Enterprise, si tienes un equipo grande de gente trabajando en armonía, grandes ingenieros y demás acabaras haciendo volar a este gigante.


Unreal en manos de gente con dinero...



Unreal Engine, uno de los grandes motores para hacer juegos AAA, para todo lo demás.... cualquier cosa.

domingo, 3 de noviembre de 2013

DemoScene

Algo que uno no debería olvidar nunca es de donde viene, creo que esta frase la he leído en muchas ocasiones y seguramente la he escuchado en alguna película.
El caso es que creo que muchas veces es "sano" pararse a pensar en los inicios de cada uno y reflexionar.

Cuando era pequeño tenía claro que mi sueño era poder hacer videojuegos, pero por aquel entonces se antojaba algo muy difícil y sobretodo.... raro. Los videojuegos no tenían la aceptación que pueden tener ahora, los niños que estábamos enganchados a nuestros ordenadores de 8 bits éramos realmente niños raros y no muy sociables generalmente.

¿Quien quería amigos teniendo cosas así?


El caso es que lo único que podía hacer para rendir pleitesía a los videojuegos era jugar e intentar averiguar como se hacían....

¿Qué ocurrió mientras tanto, Mercenario del Código?, os preguntaréis miles de vosotros.

Bueno, yo iba creciendo, y mi Spectrum envejecía dando paso a un flamante Amiga 500, madre mía, no sé como conseguimos mis hermanos y yo que nos comprasen semejante maquina, pero era la envidia de mi "insti". La verdad es que la diferencia entre el Spectrum y el amiga era brutal, los PC por aquel entonces eran maquinas feas y torpes muy lejos de lo que podía hacer un Atari ST o un Amiga 500.

¡Qué dios te bendiga! Siempre te amaré...


Pensareis que me he equivocado en el título del post, pero no, ahora viene el tema...
Mientras yo me formaba clandestinamente para poder ser programador de videojuegos hizo aparición en mi vida algo raro, algo que llamaba poderosamente mi atención pero no sabía exactamente lo que era. Un colega con el que "trapicheaba" con intercambio de disquetes con juegos frescos, un día en uno de los discos me dejo algo que él llamo "demo". Yo pensaba que se refería a una demo de algún juego que todavía no había salido al mercado. Recuerdo ya en mi intimidad meter el disco en el Amiga agarrado a un joystick y esperar a poder empezar a jugar. La confusión se adueñó de mi... Pensé... ¿qué mierda es esto? ¿cuál es el botón de Start?...
El caso es que mientras intentaba averiguar que estaba viendo me sentía atrapado por esa música y esos gráficos.... me sentía como uno de esos chinos delante de una máquina tragaperras... No podía despegarme de la silla.





No entendía nada, pero estaba atrapado....


Acabé dándome cuenta que no podía jugar, no podía interactuar con aquello, pero de algún modo era algo que me mostraba el poderío de grafistas, músicos, diseñadores y programadores. Me mostraba el resultado de muchas horas de trabajo de gente con gran talento de una forma majestuosa.

Poco después busqué un nickname, Kustom fue el elegido...  A partir de ahí me puse a investigar como podía hacer semejantes obras maestras, fui conociendo gente, empecé a aprender un poco de ensamblador.... ¡todo un mundo nuevo!
Se convirtió en mi gran hobby, y le dediqué tantas horas como pude. Dediqué años participando en Parties y conociendo a gente flipante. El deseo de hacer cosas que estuviesen a la altura de lo que yo veía era lo que consiguió que me esforzase al máximo y aprendiera a marchas forzadas. Descubrir la demoscene fue al mismo tiempo el gran pasatiempo de mi vida y una escuela brutal para poder estar preparado y a la altura de hacer videojuegos.

¡Gracias demoscene! ¡Gracias Amiga!